- Дом пожирателя мира (головоломка) – прохождение квеста в Скайрим
- The Elder Scrolls V: Skyrim (TES5)
- Как подобрать комбинации к дверям с когтями и конусам с животными?
- Головоломки в руинах храма на Ветреном пике (Bleak Falls Barrow):
- Головоломки в руинах кургана Погребальный Огонь (Shroud Hearth Barrow):
- Головоломки в руинах кургана Ингола (Yngol Barrow):
- Головоломки в руинах Фолгунтура (Folgunthur):
- Головоломки в руинах зала Гейрмунда (Geirmund’s Hall):
- Головоломки в руинах Саартала (Saarthal):
- Головоломки в руинах под Озерным утесом (Reachwater Rock):
- Головоломки в руинах Упокоища (Dead Men’s Respite):
- Головоломки в руинах Валтума (Valthume):
- Головоломки в руинах Форелхоста (Forelhost):
- Головоломка с линзами в башне Мзарк (Tower of Mzark):
- Головоломки в руинах Скулдафна (Skuldafn):
- Головоломки в руинах Корваньюнда (Korvanjund):
Дом пожирателя мира (головоломка) – прохождение квеста в Скайрим
В этой статье мы рассмотрим задание основной сюжетной линии. В начале прохождения квеста Дом пожирателя мира в Скайрим пленный дракон Одавинг расскажет вам о том, что Алдуин скрывается в Совнгарде, где заодно и подкрепляется душами умерших. Портал туда находится в храме Культа Дракона Скулдафн, расположенном в высоких горах Джеролл, а добраться к этому храму можно только по воздуху.
Одавинг согласен доставить вас туда в обмен на свое освобождение. Вам нужно потянуть цепь, которая находится наверху и дракон будет свободен.
К сожалению, в квесте Скайрим Дом пожирателя мира, полет на драконе нам не покажут — главный герой мгновенно окажется на месте назначения. Одавинг попрощается с вами и улетит, а вас впереди ждет битва с драуграми и драконами. Мертвецы будут очень мешать схватке с драконами, поэтому сначала лучше расправиться с ними, а сильных врагов оставить напоследок.
Для того, чтобы быстро убить драугров лучше всего использовать огненное дыхание.
Расправившись с противниками и изучив окрестности можно продолжить прохождение Дома пожирателя мира в Skyrim и войти в храм, где вас ожидает первая головоломка. Чтобы разгадать ее, нужно развернуть изображения боковых камней к таким же изображениям на стенах, после чего необходимо активировать рычаг.
В зависимости от рисунка на камне, который находится по центру, откроются или правые двери, или левые. Затем вам предстоит сразиться с морозными пауками и разгадать еще одну задачу. В квесте Скайрим Дом пожирателя мира головоломка
в этой комнате будет легче предыдущей: просто выставьте рисунки в соответствии с эталонами на стенах (птица-змея-рыба), после чего должен упасть мост.
Он даст вам возможность пройти в другой уровень храма. Там вам необходимо будет победить главного драурга-военачальника, забрать у него алмазный коготь и открыть с его помощью дверь. Комбинация для открытия выглядит так: «волк-бабочка-дракон».
Теперь вы можете изучить новый крик – Грозовой зов, призывающий настоящую бурю. Перед тем, как уходить, советуем вам зайти в комнату, находящуюся справа и забрать на нижней полке из миски бриллиант и другие драгоценности.
Затем поднимитесь к порталу и сразитесь с жрецом Накрином. После победы над ним, заберите его маску и посох, который нужен для открытия портала. На этом завершается квест Дом пожирателя мира в Skyrim.
Источник
The Elder Scrolls V: Skyrim (TES5)
Как подобрать комбинации к дверям с когтями и конусам с животными?
Древние нордские руины, повсеместно встречающиеся в Скайриме, представляют собой настоящий памятник гениальности нордов прошлого. Сооружая места последнего упокоения для своих правителей, они создали такую хитроумную и изящную систему защиты, которая на протяжении веков надежно оберегает гробницы от расхищения и посягательства мародеров. Главной сдерживающей силой являются драугры и многочисленные ловушки, их неисчислимое множество — от незамысловатых камней, падающих при прикосновении к растяжке, до сложных механизмов, которые выпускают рой дротиков, когда на напольной пластине оказывается слишком большой вес. Однако самые удивительные инженерные конструкции предназначены не для убийства. Путь до сокровищниц часто преграждают загадки, для решения которых нужно использовать самые разные механизмы в самом разном порядке — цепи, рычаги, нажимные пластины. Самой простой защитой в нордских руинах считаются запечатанные двери, сделанные из больших каменных кругов. Для решения головоломки нужно всего лишь расположить круги с символами так, чтобы они совпадали с символами на самом когте. К сложной защите относятся крутящиеся конусы с изображением животных. В большинстве случаев решение головоломки требуется отыскать методом проб и ошибок, но иногда оно скрыто где-то в самих руинах.
Символы на дверях с каменными кругами — это вовсе не код, а наипростейший способ защиты, чтобы войти внутрь святилища могло только живое и мыслящее существо, а не драугры и прочие неразумные создания. Единственный человек, которому удастся совладать с древними замками, будет Мерсер Фрей, глава Гильдии воров. Для взлома дверей ему вообще не понадобятся когти, но своими секретами он так и не поделится. Внимательно рассмотреть символы на когте можно в инвентаре, наведя курсор на предмет и изменив масштаб колесиком мыши.
Головоломки в руинах храма на Ветреном пике (Bleak Falls Barrow):
- С руинами храма на Ветреном пике связаны два задания: «Золотой коготь», которое дает Лукан Валерий из Ривервудского торговца в Ривервуде, к югу от Вайтрана, и «Ветреный пик», которое дает по сюжету придворный маг Фарингар из Драконьего Предела в Вайтране. Золотой коготь отбирается у бандита Арвела Быстрого, застрявшего в паутине, в зале с гигантским пауком.
- Комбинация животных от железной двери: змея, змея, кит.
- Комбинация символов (золотой коготь): медведь — большой круг, мотылек — средний, сова — малый.
Головоломки в руинах кургана Погребальный Огонь (Shroud Hearth Barrow):
- С руинами в кургане Погребальный Огонь связано второстепенное задание по расследованию таинственных явлений, на которое отправляет Вилхельм, владелец таверны «Вайлмир», из деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира. Он же отдает сапфировый коготь после доставки дневника Винделиуса Гатариона.
- Комбинация животных от моста: кит, ястреб, змея, кит.
- Комбинация символов (сапфировый коготь): мотылек, сова, волк.
Головоломки в руинах кургана Ингола (Yngol Barrow):
- С руинами в кургане Ингола, находящимися к востоку от Виндхельма, может быть связано задание по возвращению шлема для ярла Винтерхолда (локация выбирается случайно). Коралловый коготь можно купить за 50 септимов у Бирны из магазина «Товары Бирны» в Винтерхолде или подобрать со стойки в самих руинах после первой железной двери.
- Комбинация животных от железной двери: змея, ястреб, кит (начинать слева).
- Комбинация символов (коралловый коготь): змея, волк, мотылек.
Головоломки в руинах Фолгунтура (Folgunthur):
- С руинами в Фолгунтуре, находящимися к юго-востоку от Солитьюда, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима», также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Морозное дыхание». Прибыв к Фолгунтуру, нужно осмотреть опустевший палаточный лагерь и прочесть первую часть дневника Дайнаса Валена. Костяной коготь лежит на теле погибшего ученого внутри руин.
- Комбинация рычагов от железной двери: первый ближний слева, второй дальний справа.
- Комбинация животных от железной двери: ястреб, кит, змея (начинать с дальнего от входа).
- Комбинация символов (костяной коготь): ястреб, ястреб, дракон.
Головоломки в руинах зала Гейрмунда (Geirmund’s Hall):
- С руинами в зале Гейрмунда, находящимися к востоку от деревушки Айварстед, у юго-восточного склона Глотки Мира, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура.
- Комбинация животных от железной двери: ястреб, кит — левая стена; кит, змея — правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
Головоломки в руинах Саартала (Saarthal):
- С руинами в Саартале, находящимися к юго-западу от Винтерхолда, связаны два второстепенных задания: первое — «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима» и посещения Фолгунтура; второе — «В глубинах Саартала», которое дает Толфдир на первых стадиях обучения в Коллегии магов Винтерхолда, когда группа магов отправится на раскопки. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Ледяная форма».
- Комбинация животных от первой железной двери: ястреб, змея, кит — левая стена; кит, ястреб, ястреб — правая стена (начинать с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
- Комбинация животных от второй железной двери: 2 конус слева — крутануть 2 раза, 1 слева — 1 раз, 2 слева — 2 раза, 2 справа — 2 раза, 1 справа — 1 раз (отсчет начинается с ближних от входа конусов, стоя лицом к запертой двери).
Головоломки в руинах под Озерным утесом (Reachwater Rock):
- С руинами под Озерным утесом, находящимися к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Запретная легенда», которое появляется в журнале после прочтения книги «Утраченные легенды Скайрима». Книгу можно подобрать с тела мертвого искателя приключений перед дверью на входе в руины, а изумрудный коготь — с подставка, здесь же. Наградой за выполнение задания станет восстановленный из трех частей амулет Голдура.
- Комбинация символов (изумрудный коготь): медведь, кит, змея.
- Комбинация символов (изумрудный коготь): ястреб, ястреб, дракон.
Головоломки в руинах Упокоища (Dead Men’s Respite):
- С руинами в Упокоище, находящимися к югу от Солитьюда, связано второстепенное задание «Поджигай!», на которое отправляет Виармо за книгой «Песнь о короле Олафе» в качестве испытания при вступлении в Гильдию бардов, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Стремительный рывок». Рубиновый коготь лежит на столе на самом входе.
- Комбинация символов (рубиновый коготь): волк, ястреб, волк.
Головоломки в руинах Валтума (Valthume):
- С руинами в Валтуме, находящимися в горах к юго-востоку от Маркарта, связано второстепенное задание «Зло дремлет», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с духом Валдаром, охраняющим гробницу высшего драконьего жреца Хевнорака, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Шепот ауры». Железный коготь лежит на стойке перед дверью в катакомбах, на нижнем уровне руин.
- Комбинация символов (железный коготь): дракон, ястреб, волк.
Головоломки в руинах Форелхоста (Forelhost):
- С руинами в Форелхосте, находящимися в горах к югу от Рифтена, связано второстепенное задание «Охота на культ драконов», которое появляется в журнале после беседы на входе в руины с капитаном Валмиром, отправленным «Имперским легионом» за маской высшего драконьего жреца Рагота, также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Стеклянный коготь лежит на подставке в комнате с большой овальной дверью из железных прутьев, в северо-западной части трапезной.
- Комбинация символов (стеклянный коготь): лиса, сова, змея.
Головоломка с линзами в башне Мзарк (Tower of Mzark):
- С двемерской башней Мзарк, находящейся в горах к югу от Данстара, связано сюжетное задание «Древнее знание», на которое отправляется Септимий Сагоний из своего ледяного убежища, к северу от Коллегии Винтерхолда, за древним свитком, содержащим Слова Силы из крика «Драконобой». Добраться до башни Мзарк можно через Альфтанд и Черный Предел, используя подъемники и переходы.
- Последовательность действий с линзами: 3 кнопка (открытая) — нажать 4 раза, 2 кнопка (закрытая) — 2 раза, 1 кнопка — 1 раз (отсчет кнопок слева направо).
Головоломки в руинах Скулдафна (Skuldafn):
- С руинами в Скулдафне связано сюжетное задание «Дом Пожирателя мира», которое начинается после завершения мирных переговоров между Братьями Бури и Имперским легионом в храме Седобородых на Высоком Хротгаре. Локация доступна для посещения единожды за всю игру, больше дракон Одавинг летать в Джерольские горы не будет. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Грозовой зов». Алмазный коготь находится у драугра-повелителя перед дверью.
- Комбинация животных от левой железной двери: ястреб, змея, ястреб (встать спиной к дверям).
- Комбинация животных от правой железной двери: ястреб, ястреб, ястреб (встать спиной к дверям).
- Комбинация животных от моста: кит — слева, змея — посередине, ястреб — справа (встать лицом к мосту).
- Комбинация символов (алмазный коготь): лиса, мотылек, дракон.
Головоломки в руинах Корваньюнда (Korvanjund):
- С руинами в Корваньюнде, находящимися к западу от Виндхельма, связано сюжетное задание «Зубчатая корона», которое начинается после гибели дракона Алдуина и вступления в ряды Братьев Бури или Имперского легиона. Также здесь можно изучить одно из Слов Силы крика «Замедление времени». Эбонитовый коготь лежит на подставке перед дверью.
- Комбинация символов (эбонитовый коготь): лиса, мотылек, дракон.
Источник